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撰文:starzq申请领取38元体验金
TL;DR
Adidas 前 Web3 崇拜东说念主 Tareq 本年艰苦朴素建立 web3 品牌计划机构 SMS, 在摄取 NFT 头部播客 Overpriced JPEGs 采访时,共享了衷心度 (Loyalty)3.0 表面以及品牌怎样通过 web3 构建新增长飞轮
冯巩,1957年出生于天津,是中共党员,毕业于华中师范大学,是国家一级演员。目前,有许多重要的职位。他从小就和相声有着密切的关系。他加入了相声演员马吉的门下,正式踏上相声表演的道路。自2000年以来,他一直参加每个春节联欢晚会,表达观众对他的爱。
本文从近万字条记中索要出 3 点 insight。对我来说是一次学习和回来,也值得统统的品牌和 IP 关注👇🏻
从 shop-to-earn 到 participate-to-earn, 本体上是从破钞者经济到文化经济的变迁通顺品牌 x Participate-to-Earn = Wear-to-Earn衷心度 3.0: 用 Web3 补上品牌新增长飞轮的临了一环从 shop-to-earn 到 participate-to-earn, 本体上是从破钞者经济到文化经济的变迁Tareq 特别答应 Forum3 的顺次论(从 shop-to-earn 到 participate-to-earn,见下方推文),并作念了更高级次的解读:这本体上是从破钞者经济到文化经济的变迁(这段话也放在了 SMS 官网)
https://twitter.com/starzqeth/status/1607303568570343431
SMS 官网
破钞经济:破钞即意旨,用户渴慕用破钞来填满我方,这时对应的衷心度筹办即是 shop-to-earn, 你给我更多的破钞频次,我给你更多的扣头, 特别交往导向。shop-to-earn 的问题咱们之前还是分析过,此处不再赘述
文化经济:年青用户需要的不啻是商品和破钞,品牌文化带来的身份感和包摄感可能更为过失。这时对应的衷心度筹办即是 participate-to-earn: 品牌荧惑用户某个行动,这个行动强化了用户对品牌文化的认同,使得其有了更高的衷心度和更长久的破钞参加。同期,品牌但愿用户完成的行动本体上是一个小型交往(micro-transactions),NFT 的加入不错有更大联想空间, 使得品牌和社区共赢。
对品牌方的启发:
品牌 web3 策略,领先应该想考其信得落后待的用户交互和行动,然后再想考怎样去荧惑用户参与,创造更大的文化经济。然后再是 web3 和 NFT(数字金钱)怎样匡助咱们已毕这样的见识
通顺品牌 x Participate-to-Earn = Wear-to-Earn在 NFT 之前,Tareq 老是在想咱们能不可荧惑世界去穿球鞋,而不仅仅荧惑世界买球鞋。因为世界去穿,即是品牌营销的一部分 (不管在街上如故球场上)
Web2 常见的花样是,费钱请合适的东说念主来作念品牌代言。但推敲到品牌预算和激发花样,一般只可请个位数的明星来代言,对确切用户的影响很难揣摸。Web3 通过引入 Token,世界参与更积极,互动行动更深入,有一种参与游戏的嗅觉。
Tareq 抛出一个斗胆的想法:最棒的穿戴数字化是,你的衣服和鞋子知说念你穿戴它 (Carly 就地 wow 出来 )
比如,要是你是达拉斯独行侠队的球迷,你在球场穿戴他们的队服即是一种相沿行动,一种放大品牌声息的行动。要是衣服是有 NFC 芯片的,你 check in 的时代不错赢得一个迥殊版 NFT 门票或者 POAP,评释你穿戴相沿球队的球衣到过现场
因为 NFT 的链上数据敞开性,很容易让品牌的通盘生态(包括息争伙伴)一齐激发这些对品牌作念出孝顺的用户行动。不仅是购买这件衣服,要是约略知说念在特定时事穿过,那么球队的息争品牌也不错通过行动所赢得的链上评释荧惑和奖励你的参与。
举个例子:一件球衣不错用 NFC 的时势 check in 线下比赛,要是这件衣服是有去过 10 场比赛,当你穿戴这件球衣去球队挂念品商店的时代,是不是约略有迥殊对待?有更好的游戏化的互动等等。
这套 Wear-to-Earn 的模式至极安妥通顺品牌,使得通盘生态系统愈加完好,平淡的会员体系和门票体系都无法作念到这样完好的场景闭环。
再畅想一下,要是链上链下买通,约略知说念我穿戴这件衣服的捏造版块去了 10 次游戏?这件衣服不再是你其时买来的那件,它有其迥殊性评释,而衣服的主东说念主还能赢得更多的认同(偶然是金融属性的)
X-to-Earn 何如诡计才是好的?
X-to-earn 过度诡计,会歪曲你蓝本作念一件事情的动机。因此诡计的时代应该是强化本人就有的动机行动。这件事情你蓝本就要作念的,增多激发不错推进你愈加速意去作念。另外品牌需要推进的行动需要能给品牌的生态带来正向文化,而且收成这种价值后约略分拨给参与者
对品牌方的启发:
Wear-to-Earn 的模式至极安妥通顺品牌,使得通盘生态系统愈加完好虚实勾通,链上链下勾通,使得 user journey 更兴致,用户更快意参与X-to-Earn 诡计的时代应该是强化本人就有的动机行动,且给品牌的生态带来正向文化衷心度 3.0: 用 Web3 补上品牌新增长飞轮的临了一环通顺品牌一定离不开体育赛事和粉丝。Tareq 临了提了一个很深切的问题,在体育赛事里,信得过的「游戏」是什么?平直 po 上原文
The game is not soccer. The game is being a fan of soccerHow do you make it a game to be a fan of your club and not just be a fan of your club and watch the game? global fandom vs small stadium, make it truly globalIt can be broadened to all kinds of sports or other activities游戏并不是比赛本人,信得过的游戏是成为比赛的粉丝。
仅仅坐在看台上看比赛,和参与到全球的粉丝行为中,这两种「俱乐部粉丝」的能量皆备不同样。
这种浮现,适用于多样类型的体育和行为与粉丝的关系。
意志到这极少,咱们就会发现,在赛场上发生的不外是这种俱乐部文化的小小子集。赛场外还有无数不错玩的东西,比如棒球卡交往,电子游戏,在强化粉丝的参与,放大其身份感和认同感,创造更有价值的粉丝关系,以及带来宗教般的热心
算作粉丝想与品牌和俱乐部发生更多关联,但大多数体育赛事和俱乐部之前赐与粉丝的可玩性和关注是不够的。Tareq 说我方看了这样多 F1 赛事,买了多数左近,F1 知说念我方这些行动吗?
传统的通顺品牌方,第一和粉丝并不是平直一语气,第二并莫得全面的识别和激发粉丝,这两点都不利于衷心度筹办的开辟。web3 和 token 的引入,不错更好的处治这 2 个问题,Tareq 基于此薄情衷心度 3.0
可玩性(playability)社区 (community)创造性 (creativity)统统权 (ownership)底下精明解释下这 4 点
可玩性(playability)领先品牌应该用好玩的内容,游戏化的花样来吸援用户参与(participate),建立和用户的平直筹商和黏性。可玩性越强,用户的参与度就越高。有些品牌在这方面作念得特别好,比如 Peloton,皆备以游戏化内容的花样吸援用户参与健身。
用户因为玩在一齐而变成社区。社区里的身份感和认同感,将用户转化为更有价值的粉丝。最典型的例子即是基于游戏而产生的社区,Tareq 有 3 个孩子,圣诞 shopping 清单上确切孩子想要的都是 Roblox 捏造 IP 的养殖品,也还是分不明晰 Robux(Roblox 的代币)和实践生计中的钱哪个更值钱了😁
创造性 (creativity)在社区里,通过可玩性 + 东说念主与东说念主之间的一语气,世界不错一齐创造出一些新东西,为通盘社区升值。品牌方毋庸再静思默想想 idea, 只需要提供好的器用包和合理的激发机制,社区会自愿创造,以至变成新的什物商品(dot swoosh 正在这样作念)。社区为产物诡计作念出孝顺,然后通过智能合约拿获到产生的价值,这是和 web2 特别不同样的方位。这也即是临了一块拼图,统统权需要引入的时代。
统统权 (ownership)在 web2, 用户在社区内部的参加和创造,都是由中心化组织的来制定激发轨则,第一轨则的扩充并不透明,第二也无法保险用户金钱(积分会被清零,说念具不错被收回)。数字金钱的统统权,比起中心化轨则愈加保险了创造之后的收益,能更激发用户参与和创造。
然后基于 NFT 的链上数据敞开性,很容易让品牌的通盘生态(包括息争伙伴)一齐激发这些对品牌作念出孝顺的用户行动;同期基于互操作性,跨社区的孝顺也能更好被揣摸。一个社区不错给另一个社区的成员 NFT (就像乐高积木同样),而且用户不错基于此再通过创造和孝顺进步 NFT 的价值。
web2 莫得 NFT 这种极新的价值拿获弁言,或者说阐扬玩法的画布,在衷心度飞轮里最多只可作念到前边几个门径,NFT 使得这个飞轮转起来。
基于这 4 部分,品牌变成了新的增长飞轮:创造更多可玩性→建立社区赢得更多的粉丝→粉丝自愿创造→带来中枢业务增长,统统权是保险这个飞轮转起来的基础。
衷心度 3.0 里越过了可玩性和创造性,至极安妥上头例子里的通顺品牌。Forum3 的第一个客户是星巴克申请领取38元体验金,SMS 的第一个客户会是谁,同期会创造出什么样的玩法呢,让咱们拭目而待。